يبدو أن الأخطاء والمشاكل التي وقعت فيها أنا شخصيا في انتاج أول لعبة لي، لم تكن أخطاء خاصة بي وحدي، وانما يبدو أن الجميع يقعون فيها عند انتاج ألعابهم الأولى. هذا الرابط التالي يوضح بعض الدروس التي تعلمها مبرمجون آخرون أثناء تطويرهم للعبتهم الأولى، ولعلي عبرت نفس الطريق الذي عبروه هم (طريق الاخطاء على الاقل)، وخصوصا في الدرس الثالث والدرس الخامس فيما يخص الدرس الثالث: انتبه للوقت جيدا، فما تعتقد أنها تعديلات طفيفة على اللعبة، سيتحول الأمر الى ساعات طويلة من البرمجة أما الدرس الخامس: وهو في الحقيقة الأصعب، هو وجوب الاختبار المستمر للعبة في مراحلها الاولى حيث قد تتفاجأ (متأخرا) أن اللعبة التي كنت تعتقد أنها سهلة وبسيطة جدا، هي في الحقيقة ليست كذلك، وأن ما كنت تعتقد أنه واضح للعيان، فانه في الحقيقة يحتاج الى المزيد من التوضيح أو التبسيط (الحمد لله أنني لست الوحيد :) ) الرابط باللغة الانجليزية 5 دروس تعلمناها من تطوير لعبتنا الاولى
حسن ... الأمر يبدو للوهلة الأولى جميلا جدا أن نقوم بانتاج ألعابنا الخاصة أو على الأقل ألعاب بنفحة عربية، هذا أمر جيد، ولكنه صعب جدا، فالأمر لا يقف عند برمجة اللعبة، ولكن يتخطاه بمراحل، فالألعاب الالكترونية تحتاج الى العديد من الأمور منها: الفكرة في البداية يجب أن تحدد فكرة اللعبة ليتم تحويلها الى قصة أو على أقل تقدير الى تسلسل متناسق للأحداث التصميم الجرافيكي هذا أمر ليس بالسهل اطلاقا، فعالمنا العربي فقير جدا ببالمصممين الجرافيكيين، ناهيك عن مزاجية و نزقية فنانينا، (أو على الأقل من قابلت في طريقي) فهم لا يعملون ضمن جدوال زمنية محددة ولا ضمن خطط عمل متفق عليها، وانما يعملون تبعا لأهوائهم للأسف. البرمجة على صعوبتها، الا أنني كمبرمج فإنني أستطيع التماشي معها ومع تعقيداتها، ففي نهاية اليوم نحن المبرمجون نجد منطقية عالية وواضحة عندما نكتب شيفراتنا البرمجية 1% فقط قد يستغرق انتاج لعبة بسيطة خاصة بالهواتف الذكية من 3 أشهر الى سنة (حسب تعقيدها وحسب المستوى الفني خاصتك)، وأعود وأكرر: هذا الأمر مسحوب على الألعاب البسيطة فقط أما قصة الواحد في المئة فهو نسبة انتاج كام...